✔Второе дыхание: рынок киберспорта вырастет за счет регионов - «Интернет»
Интерес к компьютерным клубам, крупного сегмента индустрии киберспорта, возвращается. Сооснователь COLIZEUM Алексей Локонцев считает, что количество клубов будет расти, в том числе за счет регионального рынка.
Когда многие слышат "компьютерный клуб" невольно вспоминают о начале нулевых и "полуподпольных" местах, где молодежь собиралась, чтобы поиграть.
Клубы 20-х – это ультрасовременный дизайн, мощное железо, которое тянет все выходящие на рынок компьютерные игры, мобильные приложения с программами лояльности и даже набором дистанционных услуг, например, бронирования компьютера в конкретном клубе, поиска игроков в свою команду. Клубы крупных сетевых компаний упакованы настолько профессионально, что выступают в качестве площадок для тренировок команд, проведения турниров. Клубы – это также особая атмосфера, сюда приходят не только играть, но и следить за сражениями команд, пообщаться и отдохнуть с друзьями, окунуться в атмосферу киберспорта.
Индустрия на подъеме
На самом деле, предпосылок для роста компьютерных клубов несколько. На сегмент клубов оказывает большое влияние быстроразвивающаяся индустрия киберспорта. Согласно данным агентства Newzoo, которое занимается аналитикой игровой индустрии и киберспорта, глобальный рынок eSports в 2019 году составлял $1 млрд, а к 2022 году достигнет $1,8 млрд, год от года прибавляя в среднем по 22%. По версии Superdata к 2022 году кибериндустрия может преодолеть отметку в $2,3 млрд.
Тренд на открытие компьютерных клубов имеет устойчивый рост на протяжении последних 3-4 лет в ряде стран, например, в Турции, Китая, Кореи, Япония – это страны лидеры по числу клубов на душу населения.
Российский сегмент рынка, по разным оценкам, составляет $40-45 млн. По данным PwC, российский киберспорт находится на 9-м месте в мире по объему рынка, но имеет все шансы в ближайшие несколько лет подняться на четвертое место, уступая первенство только Японии, Китаю и Великобритании. Рост рынка не сдержал даже карантин. Пока спортивные чемпионаты и состязания отменены по всему миру, кибертурниры переходят в онлайн и продолжают прирастать за счет новых фанатов и спонсоров.
Многие люди во время карантина отказались от привычных развлечений и впервые открыли для себя мир онлайн игр. Закономерно ожидать, что после снятия ограничений у компьютерных клубов появится новая многочисленная аудитория поклонников игр. Далеко не все могут позволить себе покупку домой хорошего игрового компьютера. Минимальная стоимость такого компьютера составляет 60 000 рублей, а комплексного набора «железа» с периферией – более 100 000 рублей.
Курс на регионы
Рынок Москвы приблизится к насыщению не ранее, чем через два-три года, в регионах – через три-пять лет. Даже рынок Санкт-Петербурга сегодня насыщен менее, чем на 10-15%, в большинстве регионов на один город с численностью 200-300 тыс людей, может приходиться один компьютерный клуб.
Уже в 2020 году мы увидим появление новых самостоятельных клубов или выход на рынок сетевых игроков. Например, в течение года наша компания будет представлена сетью из более чем 100 клубов. Для COLIZEUM 2020 год станет периодом агрессивной экспансии в регионы. Заходя в мегаполисы или небольшие территориальные центры, мы видим одинаково взрывной спрос на клубы. У инвесторов есть средства, а молодежь и в целом ценители качественных онлайн игр испытывают дефицит мест где могут играть и в целом собраться для проведения досуга с единомышленниками.
Через примерно 5-7 лет рост числа клубов сохранится, но не будет таким насыщенным, как сейчас. Будет происходить замещение одиночных игроков сетевыми компаниями, увеличится доля тех, кто сможет предложить интересные концепции, насыщенный календарь событий для игроков своих клубов.
По нашим оценкам, в перспективе 7-10 лет на рынке останутся 3-4 федеральных сетевых игрока и в каждом регионе будут присутствовать свои небольшие сети из 5-7 точек. Одиночные клубы, которые сейчас в основном превалируют на региональном рынке, сдадут свои позиции в течение 1-2 лет. Они давно уже не выдерживают конкуренцию по дизайну помещений, предлагаемым услугам, а главное - качеству железа.
Нужно учесть и инвестиционную привлекательность этого сегмента. Доходность сетевых киберклубов может достигать 40-50% годовых. Возврат инвестиций составляет от 10-15 месяцев. Согласитесь, такие условия сегодня сложно найти на банковском или фондовом рынке.
Социальный лифт
Спецификой нашего времени является отсутствие социальных лифтов для современного поколения, его неуверенность в своем будущем. У молодежи в регионах сегодня большие проблемы в карьерном росте.
Изменилась и сама молодежь. Многие интересуется не карьерными вопросами, а саморазвитием и поиском любимого дела. Кто-то должен создать интересный контент, под их культ саморазвития и удобства.
Отчасти кибериндустрия способна решить этот запрос. Клубы ведущих сетевых игроков являются настоящей кузницей кадров. В ряде случаев мы даже выступали как социальный лифт, когда молодые люди приходили в клуб, движимые любопытством, становились профессиональными игроками или тренерами, делали успешную карьеру в России или за рубежом.
Страны, в которых больше других клубов, смогут претендовать на лидерство в киберспорте. Недалек тот день, когда киберспорт войдет в олимпийскую программу и в ней будут соревноваться национальные сборные. Так, что нынешней молодежи есть куда стремиться и развиваться в рамках клубов и индустрии киберспорта.
Источник: finance-times.ru